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Carine AERNAUT - Cette adresse email est protégée contre les robots des spammeurs, vous devez activer Javascript pour la voir.
Isabelle KIDAWA - Cette adresse email est protégée contre les robots des spammeurs, vous devez activer Javascript pour la voir.

Cyber-Pendu est un projet d’éducation destiné aux jeunes de 10 à 12 ans (groupes scolaires).

Le but du projet Cyber-Pendu est triple

Amener les jeunes dès 10 ans à découvrir et à maîtriser les "Techniques de l’Information et de la Communication"en développant la motivation grâce à un concept ludique : le jeu du Cyber-Pendu.

Eveiller le sens critique de ces jeunes en les confrontant à la communication directe par rapport à la communication par ordinateur interposé.

Leur apprendre à effectuer une recherche cohérente et efficace afin de trouver rapidement une réponse aux questions qu’ils se posent.

 

Déroulement du Cyber-Pendu

1ère étape
Le Cyber-Pendu consiste en l’exploitation des possibilités de communication offertes, permettant de réunir différents acteurs afin d’échanger des informations par ordinateurs connectés simultanément via Internet.
Plus communément appelé « Chat », cette technique permettra de réunir en une matinée un groupe de jeunes dans l’espace public numérique du Centre Ener’J, autour d’un médiateur qui au préalable sera documenté et prêt pour répondre aux questions des jeunes.
Ensemble, ils chercheront à identifier un personnage mystère, le « Cyber-Pendu », en posant des questions à un animateur issu du site.
Le personnage mystérieux est toujours un personnage fictif ou réel.
Le but du jeu est d’amener à la découverte, puis, en fonction du personnage, de rechercher sur le net et de visiter des sites en relation avec le Cyber-Pendu.

2ème étape
Les jeunes ayant participé au Chat sont amenés à visiter le lieu (musées, planétarium, …) dont est issu le personnage mystérieux.
Ils peuvent ainsi confronter le monde virtuel des rencontres et de la découverte, avec le monde réel de la communication directe et de la découverte sur le terrain.
Remarquons que le jeux est basé sur la coopération, et que tous les jeunes gagnent ensemble contre le Cyber-Pendu, dès que l’un d’entre eux, quel qu’il soit, sur base des informations apportées par tous, parvient à l’identifier.
Le coût relatif à cette visite (entrées au musée) est pris en charge par le Centre Ener’J ; l’organisation (date et moyen de transport) est quant à elle assumée par l’école ou l’association.